О, отзыв в котором мне не рассказывают о своих предпочтениях в жанрах музыки или версиях мейкера? Спасибо, Петр.
Верхнее размещение диалога первый раз увидел в Space Pilgrim. Подумал, зачем автор так делает, пришел к выводу, что это хорошее решение, т.к. привычнее держать глаза перед собой, а не косить вниз, у тех же вэб-браузеров информация пишется сверху, а не снизу.
Задержка перед боем, это чтоб прослушать, сливается ли предбоевой крик мобов с боевой музыкой. Понял, что мешает и сокращу до минимума.
Задержка при поиске. Хотел добавить интерактива, что персонаж действительно тратит время на поиск, предметы не на поверхности лежат. Думаю, сделаю задержку короче.
Баланс … Первая моя игра с боями, поэтому учусь по ходу разработки, зачищая данжи в разной манере. Да, заметил, что мыши и пауки не пробивают героя, когда он в лучшем доспехе, который можно найти к этому моменту. И так и оставил из чувства логики – а что могут сделать летучие мыши и пауки воину в хорошем доспехе? Мясо оно и есть мясо для заглушки на дороге и отработки на нём приемов.
То есть когда есть мобы, которых нельзя выбить в одиночку это плохо?
Временные напарники специально добавлены, чтобы оттягивать на себя опыт и вещи, а герой не становился имбой в первой же главе. Постоянные, те что на обложке, их время еще не пришло.
Чтобы беречь нервы пользователя. Вот видит потенциальный пользователь, приставку АСЕ , и понимает что там ни МV ни 2003. Видит суффикс RTP и сразу в курсе, что графики не будет ни рисованной, ни тыренной, ни реколореной. И если пришел за графикой, то идёт дальше. Логика такая.





Ответить с цитированием

![История одной мести[RTP]](https://rpgmaker.su/images/rpgmakerunion.png)
Социальные закладки